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Los videojuegos pueden dar claves sobre la propagación de las epidemias

Publicado por Paulo en Agosto 22, 2007

Videojuegos como World of Warcraft, lanzado en 2004, pueden convertirse en espacios de prueba en la lucha contra la gripe aviaria, el paludismo u otro virus mortal aún por conocer, explica a AFP una de las autoras del estudio, Nina Fefferman, de la Universidad Rutgers, en Nueva Jersey.

Ahora mismo se está debatiendo con Blizzard, el desarrollador del juego, para ver cómo las futuras actualizaciones del mismo podrían ayudar al mundo científico, añade Fefferman.

‘Mientras que la tecnología y la biología se convierten cada vez más en parte integrante de nuestra vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante’, considera.

La colaboración entre el mundo médico y el videjuego comenzó a finales de 2005, cuando los diseñadores e Blizzard, propioedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada ‘Corrupted Blood’ en una nueva zona de su universo virtual.

World of Warcraft es un ‘juego de rol en línea multijugadores’ en el que miles de avatares se enfrentan, forman alianzas o dialogan.

Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más fuertes sufrían los efectos de una simple gripe, mientras que los más débiles morían.

Cuando los jugadores infectados se unían en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas fueron infectados, algo que no habían anticipado los programdores.

Los creadores del juego intentaron imponer, sin éxito, períodos de cuarentena a los personajes contaminados. Al final, para poner fin a esta epidemia, no tuvieron otra opción que reiniciar los servidores del juego.

‘Es la primera vez que un virus virtual infecta a un humano virtual de una manera que se parece a un verdadero acontecimiento epidemiológico’, afirma Nina Fefferman, cuyo colaborador en este estudio, Eric Lofgren, de la Universidad de Boston, jugaba al juego cuando apareció la enfermedad.

Los autores se dieron cuenta inmediatamente de las perspectivas que ofrecían los juegos en línea para analizar la propagación de una epidemia, hasta ahora estudiada únicamente con modelos matemáticos, que no dan respuesta a todo.

‘No se puede saber cómo la gente actuará’ en caso de crisis sanitaria, considera Nina Fefferman. ‘¿Cuántos huirán de la cuarentena? ¿Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? No sabemos nada’, añade.

Por esta razón, estos universos virtuales podrían ayudar a los científicos a ‘integrar parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes’, afirma.

Algunos escépticos sugieren que los jugadores están más dispuestos a correr riesgos en internet que en su vida real. ‘No decimos que las reacciones de la gente en el juego serían idénticas en la vida real’, responde Fefferman. ‘Pero yo creo que es el comportamiento más parecido a lo que harían para protegerse realmente’.

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Wal-Mart apuesta por la música sin protección anticopia

Publicado por Paulo en Agosto 22, 2007

Wal-Mart acaba de anunciar que comenzará a vender a través de su página web, pistas de música sin protección anticopia. La mayor cadena de supermercados del mundo dispone en su biblioteca virtual de canciones de discográficas del calibre de Vivendi Universal o EMI.

Las canciones se venderán a 94 centavos de dólar la pista (69 céntimos de euro) o 9,22 dólares el álbum 86,83 euros). Aunque, la novedad de la noticia no es el precio si no su decisión de venderlas sin protección.

La protección anticopia que incluyen discos de software y de música actúa con una doble vertiente: Por un lado autentifica su originalidad pero por el otro no permite ser copiado y su uso queda restringido a ciertos aparatos. Por el contrario Wal-Mart ha anunciado que sus canciones pueden reproducirse en casi cualquier dispositivo, incluyendo iPods, iPhones o Zunes, los reproductores digitales de Microsoft.

Esta decisión reabre el debate sobre la vigencia del copyright en la sociedad de la información y la necesidad de nuevas leyes que se ajusten a la progresiva digitalización de los contenidos.

Las opiniones se dividen entre quienes piensan que la decisión de Wal-Mart favorecerá la piratería y quienes creen que dará un empujoncito a la industria. El presidente de Apple, Steve Jobs, hizo un llamamiento a la industria musical para permitir a plataformas virtuales como iTunes vender las canciones sin protección.

Por ahora, tan sólo EMI ha accedido a vender música sin protección; Sony BMG Music Entertainment continúa en fase de pruebas antes de tomar la decisión.

En España sin embargo, ni siquiera existe un proceso abierto para el debate del tema.
La SGAE desaprueba cualquier tipo de venta sin copyright. Aunque en los últimos meses se ha visto como las tornas se han invertido. La Sociedad General de Autores y Editores ha tenido que admitir en las demandas contra Metropol y Crazy Town que no puede recaudar dinero por canciones cuyos derechos no le pertenecen.

El copyleft, es una licencia puesta en marcha por el GNU, el proyecto de Richard Stallman para el software libre. Describe un grupo de derechos aplicados a programas informáticos, arte cultura y cualquier otro tipo de producción creativa. Cualquiera puede acceder al software bajo esa licencia y puede modificarlo, pero la misma licencia le obliga a dar acceso a los demás a sus propias modificaciones.

Todo producto bajo esta licencia puede ser distribuida sin protección alguna pero la pregunta permanece ¿Qué ocurre con las canciones con copyright? La licencia obliga al pago de una suma de dinero por su obtención, pero no obliga a que la persona tenga que pagar más veces por poderla escuchar en varios dispositivos.

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El aburrimiento hiere de muerte a Second Life

Publicado por Paulo en Agosto 22, 2007

La comunidad virtual más famosa de la Red, Second Life, se ha convertido en un auténtico desierto en el que muchos de los personajes creados por los usuarios han sido abandonados a su suerte. El aburrimiento es una de las causas que ha herido de muerte a este proyecto que se derrumba poco a poco y cuenta cada vez con menos apoyos.
Según ha ido avanzando el tiempo se ha comprobado que el mundo virtual, que fue diseñado para que las personas pudieran tener una segunda vida en la que hicieran todas las cosas que no podían llevar a cabo en el mundo real, no dista mucho de la más cruda realidad. Una vez que se crea el personaje la pregunta más común es “¿y ahora… qué?”. La gente se aburre, no sabe qué hacer con sus dobles virtuales y acaba abandonádolos.
Compañías como Coca-Cola, IBM, Yahoo, la NBA, Reebok, Adidas, Cnet o Reuters cuentan con una oficina virtual en Second Life, pero… ¿a quién ofrecen sus servicios? Desde que nació la idea de esta comunidad virtual, está atrevesando su peor crisis: cada vez cuenta con menos avatares (de los 8 millones de usuarios registrados, sólo se han conectado un millón en el último mes) y muchas de las compañías que habían visto la gallina de los huevos de oro en el mundo virtual están colgando el cartel de “out of bussines” en las puertas de sus locales virtuales.
Un mundo virtual demasiado real
Además del citado aburrimiento, otro de los problemas que tiene Second Life es que ha reflejado el mundo capitalista real de una forma salvaje. La publicidad te acompaña donde quiera que vayas y los precios de los artículos que se venden allí son igual o más caros que en la realidad, por lo que la frustración se ha convertido en una constante en la comunidad.
Al final, Second Life se ha convertido en caos en el que las empresas más importantes del planeta intentan vender sus productos mientras los avatares buscan a Medeleine y muchas ONG’s, a su vez, reclaman protagonismo para llamar la atención sobre los distintos problemas que nos azotan en la vida real. En fin, algo agotador que en lugar de ayudarnos a desconectar de nuestra vida, nos bombardea constantemente con mensajes consumistas y solidarios al mismo tiempo: una locura.

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