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Los videojuegos pueden dar claves sobre la propagación de las epidemias

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

Videojuegos como World of Warcraft, lanzado en 2004, pueden convertirse en espacios de prueba en la lucha contra la gripe aviaria, el paludismo u otro virus mortal aún por conocer, explica a AFP una de las autoras del estudio, Nina Fefferman, de la Universidad Rutgers, en Nueva Jersey.

Ahora mismo se está debatiendo con Blizzard, el desarrollador del juego, para ver cómo las futuras actualizaciones del mismo podrían ayudar al mundo científico, añade Fefferman.

‘Mientras que la tecnología y la biología se convierten cada vez más en parte integrante de nuestra vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante’, considera.

La colaboración entre el mundo médico y el videjuego comenzó a finales de 2005, cuando los diseñadores e Blizzard, propioedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada ‘Corrupted Blood’ en una nueva zona de su universo virtual.

World of Warcraft es un ‘juego de rol en línea multijugadores’ en el que miles de avatares se enfrentan, forman alianzas o dialogan.

Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más fuertes sufrían los efectos de una simple gripe, mientras que los más débiles morían.

Cuando los jugadores infectados se unían en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas fueron infectados, algo que no habían anticipado los programdores.

Los creadores del juego intentaron imponer, sin éxito, períodos de cuarentena a los personajes contaminados. Al final, para poner fin a esta epidemia, no tuvieron otra opción que reiniciar los servidores del juego.

‘Es la primera vez que un virus virtual infecta a un humano virtual de una manera que se parece a un verdadero acontecimiento epidemiológico’, afirma Nina Fefferman, cuyo colaborador en este estudio, Eric Lofgren, de la Universidad de Boston, jugaba al juego cuando apareció la enfermedad.

Los autores se dieron cuenta inmediatamente de las perspectivas que ofrecían los juegos en línea para analizar la propagación de una epidemia, hasta ahora estudiada únicamente con modelos matemáticos, que no dan respuesta a todo.

‘No se puede saber cómo la gente actuará’ en caso de crisis sanitaria, considera Nina Fefferman. ‘¿Cuántos huirán de la cuarentena? ¿Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? No sabemos nada’, añade.

Por esta razón, estos universos virtuales podrían ayudar a los científicos a ‘integrar parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes’, afirma.

Algunos escépticos sugieren que los jugadores están más dispuestos a correr riesgos en internet que en su vida real. ‘No decimos que las reacciones de la gente en el juego serían idénticas en la vida real’, responde Fefferman. ‘Pero yo creo que es el comportamiento más parecido a lo que harían para protegerse realmente’.

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