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Un mundo perdido y diferente

Posted by Paulo en septiembre 9, 2007

Es la celebración del 10, la hora de la obra maestra. Internet y el quiosco se llenan de críticas entusiastas que colocan a Bioshock dos pasos por encima del sobresaliente. Desde que Irrational Games puso su última obra al alcance de crítica y respetable, hemos estado sumergidos en una vorágine de optimismo. No será este redactor el que ponga fin a tanto buen rollo, aunque, sinceramente, tal vez sería prudente echar el freno y pensar las cosas con un poco más de calma. Bioshock se vive y se disfruta. Los diseñadores sirven un cóctel que mezcla frenesí, claustrofobia y terror. La ambientación, ese Art-decó oceánico, y el concepto que se esconden tras Rapture, además del diseño de los mapas, son efectivamente dignos de ciento y un elogios. Pero el problema de Bioshock es otro: que su mecánica no escapa de la sombra de Doom: aquí la cosa se reduce a activar equis palanca o buscar tal puerta. Es el síndrome de la llave dorada. También es cierto que los enemigos son extremadamente inteligentes. Pocas veces se ha visto que una neurona de postín se comporte con semejante coherencia: uno quema a los enemigos y estos acuden al charco de agua más cercano a apagarse las llamas.

Además hay combates memorables, en parte gracias a la inteligencia artificial, y ciertos momentos de morbosa indecisión (¿acabar con la niña de la jeringuilla, ese monstruo de aspecto inocente, o perdonarle la vida a esta hija de sus circunstancias?). Pero al final, el juego viene a reducirse a lo de siempre: avanzar y disparar. Ni rastro de interacción con otros personajes (las relaciones se reducen al uso del transmisor) o historias paralelas que le darían mayor profundidad, como ocurría en el memorable Caballeros de la Antigua República. Tal vez la culpa la tengan los referentes, con System Shock a la cabeza, pero uno se esperaba una mecánica más revolucionaria, como si Deus Ex hubiese tenido por fin una merecida descendencia.

Al César lo que es del César: pocas veces se ha visto, y jugado, algo tan cariñosamente construido. La idea que sobrevive bajo el juego es sencillamente genial. Rapture, esa utopía sumergida, una ciudad que crece en el fondo de mar alejada del integrismo que azota la superficie, y que ha terminado por convertirse en una pesadilla, con la sombra de su creador, Andrew Ryan, sobrevolando cada uno de sus pasillos. Habitantes de cordura perdida, yonquis de una sustancia que no deberían haber tocado y la cuidadísima ambientación que se deja notar en anuncios, arquitectura y vestuario.

Bioshock no es tanto un juego de rol como uno de acción inteligente. Aleje de su mente la imagen de Ghost Recon que se dibuja al pensar en semejante concepto. Aquí lo de la acción y la inteligencia viene dado por el uso racional que uno hace de las armas y poderes a su alcance. Ya al principio del juego, cuando uno va armado con una simple llave inglesa y un plásmido que le permite lanzar descargas eléctricas, puede enfrentarse al enemigo de forma directa o sutilmente, electrificando el agua que pisan los malos para matar dos pájaros de un tiro. Esa misma idea, pero con mayor complejidad (los plásmidos crecen en número y efectos) es la que se detecta a lo largo y ancho de todo el juego, con lo que el combate raras veces cae en el aburrimiento. Sin contar que uno puede utilizar los sistemas de vigilancia en su beneficio. Combate, ambientación y gráficos notables son las armas principales de este juego. Sólo una mecánica excesivamente conservadora acaba por lastrar a una obra en la que se echa de menos cierto riesgo y valentía.

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