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Archive for the ‘Internet’ Category

Es-Facil Pay per Mail

Posted by Paulo en enero 18, 2008



Es-Facil es la más rentable por la profundidad de la línea de referidos que llega hasta el 5º nivel. Cobras de la siguiente forma:

• Ganas 0.03 euros (5 Ptas.) por cada mail que te envíen.
• Ganas 0.01 euro (1.66 Ptas.) por cada mail que envíen a tus referidos hasta el 5º nivel.

Puedes solicitar el cobro de tu saldo una vez acumules un mínimo de 60 euros (10.000 Ptas.), mediante transferencia bancaria (solo España) o cheque nominativo.

Son extremadamente puntuales para pagar, una vez lo has solicitado.



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Porivo, gana dinero sin hacer nada!

Posted by Paulo en enero 16, 2008



Porivo es una empresa que testea la red y examina la optimización de sitios y enlaces para sus clientes.

Para examinar el tráfico de la red necesita a usuarios de internet de distintas partes del mundo para que colaboren sirviendo como nodos de estudio. A cambio a los usuarios les ofrece una remuneración por el tiempo que tengan sus equipos conectados a internet.Para formar parte de su comunidad, sólo tienes que registrarte en su página, a la que puedes acceder desde este enlace: Gómez Peer.

Tras registrarte el siguiente paso es descargarte e instalar el programa que tienen para que puedan procesar tu información. Una vez instalado el programa arrancará cada vez que enciendas tu equipo sin necesidad de preocuparte por nada. El programa en funcionamiento muestra una ventana similar a esta: Se la describo a continuación:

– User name: Aquí la primera vez que abres el programa tenés que poner el nombre de usuario con el que te registraste en Gómez peer (si pones otro las ganancias no se te contabilizarán).

– Machine name: El nombre con el identificas al equipo en el que estás usando este programa. ¿Que por qué lo necesitan? Porque en Gómez peer te permiten usar a la vez el programa con tu cuenta en todos los equipos que quieras y a la vez. Instala el programa del peer en cada equipo que tengas y en “machine name” le pones un nombre distinto para cada equipo, conservando el mismo nombre para user name. De esta forma ganás dinero más rápido al poder tener funcionando el programa en varias compus a la vez.

– Account Status: Esto es importante. Muestra el estado que ocupas dentro de la comunidad de Gómez peer. Hay 3 estados posibles: inactivo, pendiente o activo. Al principio cuando te registras y empezás a usar el programa ocupas el estado de inactivo. Lo que quiere decir es que estás en período de prueba y que mientras no lo superes acumularás ganancias en tus estadísticas pero no serás pagado. La gente de Porivo busca por unos requisitos determinados a sus usuarios (como el país en el que se encuentran o la conexión de internet que tienen), requisitos que puedes ver en su página. Si cumples los requisitos del tipo de usuario que buscan te harán miembro activo en muy poco tiempo, en caso contrario tardarán más en hacerte activo. A continuación os muestro la tabla de requisitos que tenían en su página la última vez que la visité: Como podéis ver ahora mismo si estás en Sudamérica o CentroAmérica tienes muchas posibilidades de que te hagan miembro activo en poco tiempo. Desde el momento en que eres activo ya puedes ganar dinero sin necesidad de preocuparte por nada. Cada vez que enciendas el ordenador el programa arrancará y empezará a acumular dinero sin requerir tu presencia ni que veas publicidad ni nada. Así de fácil. Por último, el estado de “pendiente” quiere decir que todavía no te han procesado el tiempo que lleva tu programa funcionando (aunque este estado es más raro, lo normal es encontrar sólo a usuarios inactivos o activos).

– Current activity: Muestra el estado en el que se encuentra tu programa. Puede ser “waiting” en el que está esperando trabajo del servidor, o “processing” cuando está trabajando. Toda la actividad del programa queda recogida en el cuadro de estadísticas de la derecha, que como podéis ver se va actualizando cada 15 minutos según el contador que figura debajo.En el cuadro de las estadísticas hay 2 datos a tener en cuenta: El tiempo que llevas online (conectado a internet usando el programa) y el tiempo que ha estado trabajando el programa. Aunque los de Porivo te pagan por ambos, recibirás más dinero por el tiempo en que ha estado trabajando. Por el tiempo online (según dice en su web) las ganancias se actualizan cada semana ó 2 semanas más o menos.Pues ya sabéis todo lo necesario sobre el programa.

Otra ventaja que tiene es que utiliza una pequeña parte de tu procesador para realizar su tarea: no ralentiza tu equipo, es ágil y limpio de spyware. Además por cada referido activo que consigas te pagan 2$ que se añaden a tu cuenta. La cantidad mínima para solicitar el pago es de 5$ y los pagos se procesan siempre una vez recogidas las estadísticas a finales de cada mes (si al llegado al mínimo en ese período te pagan a comienzos del mes siguiente).

En definitiva: NO TIENES QUE HACER NADA, sólo usar tu ordenador normalmente, y mientras tu estás conectado, estás ganando dinero. Incluso mientras duermes (siempre que esté encendido tu ordenador). Y si tu conexión es de banda ancha, mejor todavía: a ganar dinero todo el día.Entre tantas páginas en las que tienes que perder tiempo viendo publicidad para ganar dinero, se agradece encontrar una empresa que haya encontrado una forma de pagarte sin requerir ningún trabajo por tu parte. Apúntate ya y pruébalo:



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El presidente de Alcatel cree que la web 3.0 llevará a un “universo digital extendido”

Posted by Paulo en septiembre 4, 2007

En su intervención en el XXI Encuentro de las Telecomunicaciones de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, en Santander, Redondo dijo que en un futuro el usuario se moverá por un universo digital extendido de acuerdo con sus necesidades de cada momento.

Para este nuevo mundo digital, el responsable de Iberia de Alcatel-Lucent, cito entre otros retos conseguir un acceso en banda ancha con tecnología IP con velocidades de 10 gibabites; agregación de servicios capaces de gestionar prioridades; una plataforma convergente que proporcione servicios combinados y una gestión integrada de red.

Señaló el papel que está desarrollando esta empresa en España para conseguir el “meta-universo de servicios” para lo que cuenta con el 30 por ciento de sus empleados dedicados a Investigación, Desarrollo e Innovación, el 40 por ciento de su actividad tiene repercusión fuera de España a través de 5 centros de competencia global.

La presidenta de Microsoft Iberia, Rosa García, intervino para hablar de la importancia de las comunicaciones unificadas en el que no habrá diferencias entre las de voz y de datos.

Señaló que el 60 por ciento de las comunicaciones de mensajería concluyen en llamadas telefónica y que la unificación de estos servicios permiten que con un click en el PC se pase de la mensajería a la voz, lo que redundará en una mejora de la productividad.

A su vez el control por la voz de los sistemas digitales redundará en una mejora de la gestión y en ahorros de tiempo.

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Google planea lanzar su ‘Gphone’ a principios de 2008

Posted by Paulo en septiembre 2, 2007

Las especulaciones sobre que Google prepara el lanzamiento inminente de su primer móvil han tomado fuerza en los últimos días, después de que diversos medios especializados hayan señalado que el líder en las búsquedas en internet mantiene contacto para la distribución del terminal con distintas operadoras móviles a ambos lados del Atlántico.

La firma de Larry Page y Sergei Brin habría mostrado ya prototipos de su celular a las estadounidenses AT&T, T-Mobile y Verizon Wireless, tal y como avanza The Wall Street Journal, lo que podría significar, según el rotativo, que el lanzamiento podría tener lugar definitivamente en EE UU.

Otro blog especializado, como el indio Rediff Newst, también se ha hecho eco de filtraciones en las que se asegura que Google está manteniendo conversaciones con otros tres operadores en ese país asiático (Barthi Airtel, Vodafone Essar) y que la estatal Bharat Sanchar Nigam podría ser uno de los fabricantes del teléfono. Por su parte, en la web de tecnología CrunchGear apuntan que el gigante de internet ‘está estudiando en estos momentos distintos modelos de terminales de la compañía taiwanesa HTC’ para lanzar su Google Phone entre enero y marzo de 2008.

HTC fue precisamente quien lanzó el pasado junio un móvil táctil como el iPhone de Apple, un teléfono con el que podría competir el futuro ingenio de Google, que ya se ha hecho famoso antes de salir a la calle como le ocurriera al móvil de la compañía de Steve Jobs.

A ambas noticias se ha unido también lo publicado por la web tecnológica Engaget, quien recogía el pasado lunes que Google ultima un sistema operativo para su teléfono basado en Linux. Un terminal que también, dicen, incluirá navegación GPS, compatibilidad con Gmail y una herramienta de calendario.

Google, mientras tanto, no confirma ni desmiente la noticia. El viernes, un portavoz de la multinacional en España aseguró a Cinco Días que el campo de la telefonía móvil es un tema importante para la compañía, pero ‘continuamos centrados en crear aplicaciones al mismo tiempo que en incrementar acuerdos con líderes de la industria para desarrollar servicios innovadores orientados a usuarios de todo el mundo. Esta fuente aseguró que no tienen ‘ningún anuncio más que realizar’.

El Wall Street Journal mantiene, en cambio, que Google ha invertido varios cientos de millones de dólares en el proyecto del GPhone, según sus fuentes. Y el sitio web Rizzn.com avanza detalles del precio del terminal, que asegura rondará los 100 dólares. Un precio que, de confirmarse, resultará extremadamente atractivo para poder competir con el estilizado iPhone de Apple.
RIM sube en Bolsa por su atractivo para Microsoft

Las acciones de RIM, fabricante canadiense de la Blackberry, se dispararon el jueves en Bolsa ante los rumores de su posible compra por parte de Microsoft. Distintas fuentes insistieron en que la compañía de Bill Gates estaría valorando esta opción tras publicarse que Google, su más temido competidor, tiene ya listo su teléfono móvil.

Aunque Microsoft es una empresa de software, también fabrica hardware: videoconsolas y otros complementos para el ordenador, y la operación, no muy factible para algunos analistas por el alto valor en Bolsa de RIM y por las últimas operaciones de recompra de acciones de Microsoft, permitiría a ésta competir con Apple y su iPhone.

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Festejan el día del Blog recomendando sus páginas favoritas

Posted by Paulo en agosto 31, 2007

Nombre sus cinco blogs preferidos. Ahora recomiéndelos. Sonría y diga “felicidades”: acaba de festejar el Día Internacional del Blog. La celebración se realiza desde hace dos años y tiene por objetivo fomentar la creación y el uso de las bitácoras virtuales.

Según explica el sitio 20minutos.es, en el “Blog Day” cada usuario debe aconsejar a sus pares la visita a cinco blogs que considere interesantes, pero que además sean distintos de su cultura y de sus puntos de vista. Así habrá un intercambio y un conocimiento de lo distinto mucho más profundos.

La elección de la fecha para festejar el día de los diarios en la web no es casual. Escrita en números, primero el día y luego el mes con un 0 adelante, la cifra 3108 coincide con la palabra blog.

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Los videojuegos pueden dar claves sobre la propagación de las epidemias

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

Videojuegos como World of Warcraft, lanzado en 2004, pueden convertirse en espacios de prueba en la lucha contra la gripe aviaria, el paludismo u otro virus mortal aún por conocer, explica a AFP una de las autoras del estudio, Nina Fefferman, de la Universidad Rutgers, en Nueva Jersey.

Ahora mismo se está debatiendo con Blizzard, el desarrollador del juego, para ver cómo las futuras actualizaciones del mismo podrían ayudar al mundo científico, añade Fefferman.

‘Mientras que la tecnología y la biología se convierten cada vez más en parte integrante de nuestra vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante’, considera.

La colaboración entre el mundo médico y el videjuego comenzó a finales de 2005, cuando los diseñadores e Blizzard, propioedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada ‘Corrupted Blood’ en una nueva zona de su universo virtual.

World of Warcraft es un ‘juego de rol en línea multijugadores’ en el que miles de avatares se enfrentan, forman alianzas o dialogan.

Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más fuertes sufrían los efectos de una simple gripe, mientras que los más débiles morían.

Cuando los jugadores infectados se unían en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas fueron infectados, algo que no habían anticipado los programdores.

Los creadores del juego intentaron imponer, sin éxito, períodos de cuarentena a los personajes contaminados. Al final, para poner fin a esta epidemia, no tuvieron otra opción que reiniciar los servidores del juego.

‘Es la primera vez que un virus virtual infecta a un humano virtual de una manera que se parece a un verdadero acontecimiento epidemiológico’, afirma Nina Fefferman, cuyo colaborador en este estudio, Eric Lofgren, de la Universidad de Boston, jugaba al juego cuando apareció la enfermedad.

Los autores se dieron cuenta inmediatamente de las perspectivas que ofrecían los juegos en línea para analizar la propagación de una epidemia, hasta ahora estudiada únicamente con modelos matemáticos, que no dan respuesta a todo.

‘No se puede saber cómo la gente actuará’ en caso de crisis sanitaria, considera Nina Fefferman. ‘¿Cuántos huirán de la cuarentena? ¿Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? No sabemos nada’, añade.

Por esta razón, estos universos virtuales podrían ayudar a los científicos a ‘integrar parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes’, afirma.

Algunos escépticos sugieren que los jugadores están más dispuestos a correr riesgos en internet que en su vida real. ‘No decimos que las reacciones de la gente en el juego serían idénticas en la vida real’, responde Fefferman. ‘Pero yo creo que es el comportamiento más parecido a lo que harían para protegerse realmente’.

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Wal-Mart apuesta por la música sin protección anticopia

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

Wal-Mart acaba de anunciar que comenzará a vender a través de su página web, pistas de música sin protección anticopia. La mayor cadena de supermercados del mundo dispone en su biblioteca virtual de canciones de discográficas del calibre de Vivendi Universal o EMI.

Las canciones se venderán a 94 centavos de dólar la pista (69 céntimos de euro) o 9,22 dólares el álbum 86,83 euros). Aunque, la novedad de la noticia no es el precio si no su decisión de venderlas sin protección.

La protección anticopia que incluyen discos de software y de música actúa con una doble vertiente: Por un lado autentifica su originalidad pero por el otro no permite ser copiado y su uso queda restringido a ciertos aparatos. Por el contrario Wal-Mart ha anunciado que sus canciones pueden reproducirse en casi cualquier dispositivo, incluyendo iPods, iPhones o Zunes, los reproductores digitales de Microsoft.

Esta decisión reabre el debate sobre la vigencia del copyright en la sociedad de la información y la necesidad de nuevas leyes que se ajusten a la progresiva digitalización de los contenidos.

Las opiniones se dividen entre quienes piensan que la decisión de Wal-Mart favorecerá la piratería y quienes creen que dará un empujoncito a la industria. El presidente de Apple, Steve Jobs, hizo un llamamiento a la industria musical para permitir a plataformas virtuales como iTunes vender las canciones sin protección.

Por ahora, tan sólo EMI ha accedido a vender música sin protección; Sony BMG Music Entertainment continúa en fase de pruebas antes de tomar la decisión.

En España sin embargo, ni siquiera existe un proceso abierto para el debate del tema.
La SGAE desaprueba cualquier tipo de venta sin copyright. Aunque en los últimos meses se ha visto como las tornas se han invertido. La Sociedad General de Autores y Editores ha tenido que admitir en las demandas contra Metropol y Crazy Town que no puede recaudar dinero por canciones cuyos derechos no le pertenecen.

El copyleft, es una licencia puesta en marcha por el GNU, el proyecto de Richard Stallman para el software libre. Describe un grupo de derechos aplicados a programas informáticos, arte cultura y cualquier otro tipo de producción creativa. Cualquiera puede acceder al software bajo esa licencia y puede modificarlo, pero la misma licencia le obliga a dar acceso a los demás a sus propias modificaciones.

Todo producto bajo esta licencia puede ser distribuida sin protección alguna pero la pregunta permanece ¿Qué ocurre con las canciones con copyright? La licencia obliga al pago de una suma de dinero por su obtención, pero no obliga a que la persona tenga que pagar más veces por poderla escuchar en varios dispositivos.

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El aburrimiento hiere de muerte a Second Life

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

La comunidad virtual más famosa de la Red, Second Life, se ha convertido en un auténtico desierto en el que muchos de los personajes creados por los usuarios han sido abandonados a su suerte. El aburrimiento es una de las causas que ha herido de muerte a este proyecto que se derrumba poco a poco y cuenta cada vez con menos apoyos.
Según ha ido avanzando el tiempo se ha comprobado que el mundo virtual, que fue diseñado para que las personas pudieran tener una segunda vida en la que hicieran todas las cosas que no podían llevar a cabo en el mundo real, no dista mucho de la más cruda realidad. Una vez que se crea el personaje la pregunta más común es “¿y ahora… qué?”. La gente se aburre, no sabe qué hacer con sus dobles virtuales y acaba abandonádolos.
Compañías como Coca-Cola, IBM, Yahoo, la NBA, Reebok, Adidas, Cnet o Reuters cuentan con una oficina virtual en Second Life, pero… ¿a quién ofrecen sus servicios? Desde que nació la idea de esta comunidad virtual, está atrevesando su peor crisis: cada vez cuenta con menos avatares (de los 8 millones de usuarios registrados, sólo se han conectado un millón en el último mes) y muchas de las compañías que habían visto la gallina de los huevos de oro en el mundo virtual están colgando el cartel de “out of bussines” en las puertas de sus locales virtuales.
Un mundo virtual demasiado real
Además del citado aburrimiento, otro de los problemas que tiene Second Life es que ha reflejado el mundo capitalista real de una forma salvaje. La publicidad te acompaña donde quiera que vayas y los precios de los artículos que se venden allí son igual o más caros que en la realidad, por lo que la frustración se ha convertido en una constante en la comunidad.
Al final, Second Life se ha convertido en caos en el que las empresas más importantes del planeta intentan vender sus productos mientras los avatares buscan a Medeleine y muchas ONG’s, a su vez, reclaman protagonismo para llamar la atención sobre los distintos problemas que nos azotan en la vida real. En fin, algo agotador que en lugar de ayudarnos a desconectar de nuestra vida, nos bombardea constantemente con mensajes consumistas y solidarios al mismo tiempo: una locura.

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El mundo virtual Second Life se llena de gritos de auxilio reales

Posted by Paulo en agosto 17, 2007

El revolucionario mundo virtual Second Life ya no sólo atrae a las multinacionales en busca de miles de clientes potenciales en la red, sino también a las organizaciones humanitarias y ecologistas, que ven en ese programa una plataforma ideal para lanzar sus mensajes.

Second Life (Segunda Vida) es un programa distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet que lanzó la compañía estadounidense Linden Lab en 2003 y que permite a los usuarios habitar un mundo virtual tridimensional y totalmente interactivo.

El Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF), con sede en Suiza, inauguró hoy su propio espacio en el mundo virtual para concienciar a los millones de usuarios de esa plataforma sobre la importancia de la conservación de las especies y la amenaza que representa el cambio climático.

Se trata de la Isla de la Conservación, un lugar donde el visitante interactúa con distintos animales virtuales, que les informan sobre la diversidad de las especies y la necesidad de mantenerlas.

Para el responsable de comunicación por Internet del WWF, David Cole, “es una oportunidad para poner su mensaje ante una nueva audiencia potencial de millones de personas que de otra manera no se comprometerían con el reto de la conservación”.

Second Life cuenta hoy con cerca de nueve millones de residentes, aunque es difícil saber exactamente el número de usuarios que realmente tienen una vida activa en ese mundo virtual, ya que son muchos los que han creado un personaje pero nunca se conectan.

Inicialmente, Second Life fue visto por las grandes compañías como un nuevo espacio de expansión de sus operaciones de mercadotecnia, pero con el tiempo algunas multinacionales se han percatado de que en realidad no son tantos los clientes potenciales y que sus tiendas virtuales a menudo están vacías.

No obstante, empresas como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM la usan como plataforma para negocios reales y se calcula que mueven una cifra diaria que supera el millón de dólares (unos 756.000 euros) en el mercado virtual creado en ese mundo, que dispone de una divisa propia, el linden.

Aún es pronto para saber si ese desencanto se producirá también entre las todavía pocas organizaciones ecologistas o humanitarias que están empezando a explorar este mundo virtual.

El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), la agencia de la ONU que más recursos destina a campañas de información, no dispone de un espacio propio dentro de Second Life, pero sí que ha usado en alguna ocasión esa plataforma para sus iniciativas.

Este año organizó diversas actividades lúdicas destinadas a los residentes del Teen Second Life, la versión para adolescentes del programa, con el fin de concienciarles sobre los problemas que sufren los menores.

La cincuentena de participantes construyeron hospitales y escuelas virtuales para responder a los problemas en el ámbito de la salud y la educación que afectan a millones de niños en todo el mundo.

Algunas grandes organizaciones no gubernamentales (ONG) estadounidenses, como Global Aid Foundation o Make A Wish Foundation, disponen también de sus espacios dentro de Second Life, donde los residentes pueden informarse de sus iniciativas y hacer donaciones.

Pero no son sólo las grandes organizaciones no lucrativas las que se aventuran en ese nuevo mundo, sino también otras de menor tamaño, como Mensajeros de la Paz, que introdujo recientemente el personaje de un mendigo con un cartel donde figura el lema “Ayuda a un niño a tener una segunda oportunidad en su Primera Vida”.

Asimismo, la Fundación Mona, con sede cerca de la ciudad española de Barcelona y que lucha para acabar con el cautiverio de primates, lanzó el pasado marzo su espacio, que se convirtió en el primer centro de rescate de ese estilo en Second Life, asegura la organización en su página web.

Otra ONG de ámbito ecologista, la estadounidense Plant-It 2020, que se dedica a la protección de los árboles, también ha introducido en la red un proyecto de reforestación de bosques para sensibilizar a los residentes de esa vida paralela sobre los problemas del mundo real.

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BlackSun Nuevo foro

Posted by Paulo en agosto 7, 2007

BlackSun es un nuevo foro que ha sido creado por mi para reunir una comunidad la cual estara formado por miembros de diferentes grupos sociales y intereses.Por lo tanto el foro contiene secciones que van desde juegos, computacion hasta filosofia y ciencia. El foro esta recien creado por lo que todabia sigo agregando informacion pero aun asi les pedimos que por favor lo visiten y si pueden aporten algo, o por lo menos sean parte de la comunidad. La url del foro es esta.
Muchas gracias por su atencion.

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