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Todo sobre curiosidades, computadoras e Internet

Archive for the ‘Juegos’ Category

Un mundo perdido y diferente

Posted by Paulo en septiembre 9, 2007

Es la celebración del 10, la hora de la obra maestra. Internet y el quiosco se llenan de críticas entusiastas que colocan a Bioshock dos pasos por encima del sobresaliente. Desde que Irrational Games puso su última obra al alcance de crítica y respetable, hemos estado sumergidos en una vorágine de optimismo. No será este redactor el que ponga fin a tanto buen rollo, aunque, sinceramente, tal vez sería prudente echar el freno y pensar las cosas con un poco más de calma. Bioshock se vive y se disfruta. Los diseñadores sirven un cóctel que mezcla frenesí, claustrofobia y terror. La ambientación, ese Art-decó oceánico, y el concepto que se esconden tras Rapture, además del diseño de los mapas, son efectivamente dignos de ciento y un elogios. Pero el problema de Bioshock es otro: que su mecánica no escapa de la sombra de Doom: aquí la cosa se reduce a activar equis palanca o buscar tal puerta. Es el síndrome de la llave dorada. También es cierto que los enemigos son extremadamente inteligentes. Pocas veces se ha visto que una neurona de postín se comporte con semejante coherencia: uno quema a los enemigos y estos acuden al charco de agua más cercano a apagarse las llamas.

Además hay combates memorables, en parte gracias a la inteligencia artificial, y ciertos momentos de morbosa indecisión (¿acabar con la niña de la jeringuilla, ese monstruo de aspecto inocente, o perdonarle la vida a esta hija de sus circunstancias?). Pero al final, el juego viene a reducirse a lo de siempre: avanzar y disparar. Ni rastro de interacción con otros personajes (las relaciones se reducen al uso del transmisor) o historias paralelas que le darían mayor profundidad, como ocurría en el memorable Caballeros de la Antigua República. Tal vez la culpa la tengan los referentes, con System Shock a la cabeza, pero uno se esperaba una mecánica más revolucionaria, como si Deus Ex hubiese tenido por fin una merecida descendencia.

Al César lo que es del César: pocas veces se ha visto, y jugado, algo tan cariñosamente construido. La idea que sobrevive bajo el juego es sencillamente genial. Rapture, esa utopía sumergida, una ciudad que crece en el fondo de mar alejada del integrismo que azota la superficie, y que ha terminado por convertirse en una pesadilla, con la sombra de su creador, Andrew Ryan, sobrevolando cada uno de sus pasillos. Habitantes de cordura perdida, yonquis de una sustancia que no deberían haber tocado y la cuidadísima ambientación que se deja notar en anuncios, arquitectura y vestuario.

Bioshock no es tanto un juego de rol como uno de acción inteligente. Aleje de su mente la imagen de Ghost Recon que se dibuja al pensar en semejante concepto. Aquí lo de la acción y la inteligencia viene dado por el uso racional que uno hace de las armas y poderes a su alcance. Ya al principio del juego, cuando uno va armado con una simple llave inglesa y un plásmido que le permite lanzar descargas eléctricas, puede enfrentarse al enemigo de forma directa o sutilmente, electrificando el agua que pisan los malos para matar dos pájaros de un tiro. Esa misma idea, pero con mayor complejidad (los plásmidos crecen en número y efectos) es la que se detecta a lo largo y ancho de todo el juego, con lo que el combate raras veces cae en el aburrimiento. Sin contar que uno puede utilizar los sistemas de vigilancia en su beneficio. Combate, ambientación y gráficos notables son las armas principales de este juego. Sólo una mecánica excesivamente conservadora acaba por lastrar a una obra en la que se echa de menos cierto riesgo y valentía.

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Wii se convierte en la consola líder de esta nueva generación

Posted by Paulo en agosto 24, 2007

Wii se ha convertido por méritos propios en la consola lider de esta nueva generación después de haberse publicado los últimos datos de sobre el número de unidades vendidas, alcanzando por tanto a la Xbox360 de Microsoft quien ostentaba el título provisional de consola con mayor base instalada en el mercado.

La cifra de consolas Wii implantadas en todo el mundo se estima en unos 10.57 millones de unidades, mientras que el número de Xbox 360 se estiman en unos 10.51 millones desde que salió a la venta en noviembre de 2005.

El gran éxito de Wii se debe sobre todo a la calurosa acogida en su tierra natal, Japón, y es que desde que salió a la venta la consola de Nintendo ha vendido en torno a la proporción de 2.3 a 1 respecto a Xbox360 situándose con 3.46 millones de consolas vendidas en territorio nipón, una cifra muy lejana respecto a los sonrojantes números que presenta la consola de Microsoft y que ascienden a 430.000 unidades.

Xbox360 sin embargo sigue siendo la consola más fuerte en Estados Unidos con 6.73 millones de unidades vendidas por los 4.24 millones de Wii. Playstation 3 por contra cierra la lista con 4.32 millones de consolas vendidas a lo largo de todo el mundo.

De esta forma se presentan unas navidades apasionantes en términos de competencia ya que todas y cada una de las máquinas disponibles presentan un gran estado de salud de cara a los jugadores, los grandes beneficiados.

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Los videojuegos pueden dar claves sobre la propagación de las epidemias

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

Videojuegos como World of Warcraft, lanzado en 2004, pueden convertirse en espacios de prueba en la lucha contra la gripe aviaria, el paludismo u otro virus mortal aún por conocer, explica a AFP una de las autoras del estudio, Nina Fefferman, de la Universidad Rutgers, en Nueva Jersey.

Ahora mismo se está debatiendo con Blizzard, el desarrollador del juego, para ver cómo las futuras actualizaciones del mismo podrían ayudar al mundo científico, añade Fefferman.

‘Mientras que la tecnología y la biología se convierten cada vez más en parte integrante de nuestra vida cotidiana, este acercamiento entre virus virtuales y humanos podría ser muy importante’, considera.

La colaboración entre el mundo médico y el videjuego comenzó a finales de 2005, cuando los diseñadores e Blizzard, propioedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada ‘Corrupted Blood’ en una nueva zona de su universo virtual.

World of Warcraft es un ‘juego de rol en línea multijugadores’ en el que miles de avatares se enfrentan, forman alianzas o dialogan.

Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más fuertes sufrían los efectos de una simple gripe, mientras que los más débiles morían.

Cuando los jugadores infectados se unían en otras zonas de World of Warcraft, como ciudades densamente pobladas, los avatares sin defensas fueron infectados, algo que no habían anticipado los programdores.

Los creadores del juego intentaron imponer, sin éxito, períodos de cuarentena a los personajes contaminados. Al final, para poner fin a esta epidemia, no tuvieron otra opción que reiniciar los servidores del juego.

‘Es la primera vez que un virus virtual infecta a un humano virtual de una manera que se parece a un verdadero acontecimiento epidemiológico’, afirma Nina Fefferman, cuyo colaborador en este estudio, Eric Lofgren, de la Universidad de Boston, jugaba al juego cuando apareció la enfermedad.

Los autores se dieron cuenta inmediatamente de las perspectivas que ofrecían los juegos en línea para analizar la propagación de una epidemia, hasta ahora estudiada únicamente con modelos matemáticos, que no dan respuesta a todo.

‘No se puede saber cómo la gente actuará’ en caso de crisis sanitaria, considera Nina Fefferman. ‘¿Cuántos huirán de la cuarentena? ¿Serán más o menos cooperativos si tienen miedo? No sabemos nada’, añade.

Por esta razón, estos universos virtuales podrían ayudar a los científicos a ‘integrar parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes’, afirma.

Algunos escépticos sugieren que los jugadores están más dispuestos a correr riesgos en internet que en su vida real. ‘No decimos que las reacciones de la gente en el juego serían idénticas en la vida real’, responde Fefferman. ‘Pero yo creo que es el comportamiento más parecido a lo que harían para protegerse realmente’.

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El aburrimiento hiere de muerte a Second Life

Posted by Paulo en agosto 22, 2007

La comunidad virtual más famosa de la Red, Second Life, se ha convertido en un auténtico desierto en el que muchos de los personajes creados por los usuarios han sido abandonados a su suerte. El aburrimiento es una de las causas que ha herido de muerte a este proyecto que se derrumba poco a poco y cuenta cada vez con menos apoyos.
Según ha ido avanzando el tiempo se ha comprobado que el mundo virtual, que fue diseñado para que las personas pudieran tener una segunda vida en la que hicieran todas las cosas que no podían llevar a cabo en el mundo real, no dista mucho de la más cruda realidad. Una vez que se crea el personaje la pregunta más común es “¿y ahora… qué?”. La gente se aburre, no sabe qué hacer con sus dobles virtuales y acaba abandonádolos.
Compañías como Coca-Cola, IBM, Yahoo, la NBA, Reebok, Adidas, Cnet o Reuters cuentan con una oficina virtual en Second Life, pero… ¿a quién ofrecen sus servicios? Desde que nació la idea de esta comunidad virtual, está atrevesando su peor crisis: cada vez cuenta con menos avatares (de los 8 millones de usuarios registrados, sólo se han conectado un millón en el último mes) y muchas de las compañías que habían visto la gallina de los huevos de oro en el mundo virtual están colgando el cartel de “out of bussines” en las puertas de sus locales virtuales.
Un mundo virtual demasiado real
Además del citado aburrimiento, otro de los problemas que tiene Second Life es que ha reflejado el mundo capitalista real de una forma salvaje. La publicidad te acompaña donde quiera que vayas y los precios de los artículos que se venden allí son igual o más caros que en la realidad, por lo que la frustración se ha convertido en una constante en la comunidad.
Al final, Second Life se ha convertido en caos en el que las empresas más importantes del planeta intentan vender sus productos mientras los avatares buscan a Medeleine y muchas ONG’s, a su vez, reclaman protagonismo para llamar la atención sobre los distintos problemas que nos azotan en la vida real. En fin, algo agotador que en lugar de ayudarnos a desconectar de nuestra vida, nos bombardea constantemente con mensajes consumistas y solidarios al mismo tiempo: una locura.

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El mundo virtual Second Life se llena de gritos de auxilio reales

Posted by Paulo en agosto 17, 2007

El revolucionario mundo virtual Second Life ya no sólo atrae a las multinacionales en busca de miles de clientes potenciales en la red, sino también a las organizaciones humanitarias y ecologistas, que ven en ese programa una plataforma ideal para lanzar sus mensajes.

Second Life (Segunda Vida) es un programa distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet que lanzó la compañía estadounidense Linden Lab en 2003 y que permite a los usuarios habitar un mundo virtual tridimensional y totalmente interactivo.

El Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF), con sede en Suiza, inauguró hoy su propio espacio en el mundo virtual para concienciar a los millones de usuarios de esa plataforma sobre la importancia de la conservación de las especies y la amenaza que representa el cambio climático.

Se trata de la Isla de la Conservación, un lugar donde el visitante interactúa con distintos animales virtuales, que les informan sobre la diversidad de las especies y la necesidad de mantenerlas.

Para el responsable de comunicación por Internet del WWF, David Cole, “es una oportunidad para poner su mensaje ante una nueva audiencia potencial de millones de personas que de otra manera no se comprometerían con el reto de la conservación”.

Second Life cuenta hoy con cerca de nueve millones de residentes, aunque es difícil saber exactamente el número de usuarios que realmente tienen una vida activa en ese mundo virtual, ya que son muchos los que han creado un personaje pero nunca se conectan.

Inicialmente, Second Life fue visto por las grandes compañías como un nuevo espacio de expansión de sus operaciones de mercadotecnia, pero con el tiempo algunas multinacionales se han percatado de que en realidad no son tantos los clientes potenciales y que sus tiendas virtuales a menudo están vacías.

No obstante, empresas como Toyota, Vodafone, General Motors e IBM la usan como plataforma para negocios reales y se calcula que mueven una cifra diaria que supera el millón de dólares (unos 756.000 euros) en el mercado virtual creado en ese mundo, que dispone de una divisa propia, el linden.

Aún es pronto para saber si ese desencanto se producirá también entre las todavía pocas organizaciones ecologistas o humanitarias que están empezando a explorar este mundo virtual.

El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), la agencia de la ONU que más recursos destina a campañas de información, no dispone de un espacio propio dentro de Second Life, pero sí que ha usado en alguna ocasión esa plataforma para sus iniciativas.

Este año organizó diversas actividades lúdicas destinadas a los residentes del Teen Second Life, la versión para adolescentes del programa, con el fin de concienciarles sobre los problemas que sufren los menores.

La cincuentena de participantes construyeron hospitales y escuelas virtuales para responder a los problemas en el ámbito de la salud y la educación que afectan a millones de niños en todo el mundo.

Algunas grandes organizaciones no gubernamentales (ONG) estadounidenses, como Global Aid Foundation o Make A Wish Foundation, disponen también de sus espacios dentro de Second Life, donde los residentes pueden informarse de sus iniciativas y hacer donaciones.

Pero no son sólo las grandes organizaciones no lucrativas las que se aventuran en ese nuevo mundo, sino también otras de menor tamaño, como Mensajeros de la Paz, que introdujo recientemente el personaje de un mendigo con un cartel donde figura el lema “Ayuda a un niño a tener una segunda oportunidad en su Primera Vida”.

Asimismo, la Fundación Mona, con sede cerca de la ciudad española de Barcelona y que lucha para acabar con el cautiverio de primates, lanzó el pasado marzo su espacio, que se convirtió en el primer centro de rescate de ese estilo en Second Life, asegura la organización en su página web.

Otra ONG de ámbito ecologista, la estadounidense Plant-It 2020, que se dedica a la protección de los árboles, también ha introducido en la red un proyecto de reforestación de bosques para sensibilizar a los residentes de esa vida paralela sobre los problemas del mundo real.

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Premio a la mejor foto de 10.000 dólares… linden

Posted by Paulo en agosto 7, 2007

El mundo virtual de Second Life se parece cada día más a la vida real. Sus habitantes, los avatares, pueden ir de compras, comer, enamorarse,ponerse enfermos y ahora, pueden alcanzar la fama como fotógrafos. La plataforma ha puesto en marcha, junto a Foto.com, un concurso que premiará la mejor instantánea y ha puesto a disposición de los usuarios un manual para que perfeccionen su técnica.

¿A quién no se le ha pasado por la cabeza alguna vez dedicarse a la fotografía? ¿Cuántos Cartier-Bresson, Nadar o Mapplethorpe se han quedado en el camino? En Second Life se da la posibilidad de convertirse en aquello que uno siempre ha querido, pero virtual.

El arte de ‘escribir con luz’ parece haberse convertido en uno de los hobbies favoritos de los habitantes de esta plataforma a juzgar por la cantidad de exposiciones y publicaciones dedicadas a él. Incluso varios estudios de fotografía han abierto sus puertas ofreciendo sus servicios para bodas, fiestas y todo lo que necesite.

Ante semejante ‘boom’, Second Life y la compañía Foto.com han creado un concurso en el que podrán tomar parte avatares aficionados y profesionales. Semana a semana los internautas votan por sus fotos preferidas en las distintas categorías y las ganadoras pueden obtener un premio de hasta 10.000 dólares, eso sí, linden, la moneda corriente en este cibermundo.

Todo el engranaje funciona gracias a Publicis Consultants y Net Intelligenz, una agencia de comunicación. Para concursar sólo hay que enviar los trabajos a través de los terminales interactivos HUD, que están disponibles en numerosas islas del mundo virtual, al blog del concurso, según un comunicado de Foto.com.

En este mismo blog está disponible el libro blanco de la fotografía en Second Life creado por Yann Mip para Foto.com. Esta guía gratuita está pensada para iniciar a los ciudadanos de Second Life o SLifers en este arte.

Una vez finalizado el concurso, se realizará una exposición virtual con las imágenes ganadoras.

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Crean un videojuego que permite a videntes e invidentes competir en “igualdad” de condiciones

Posted by Paulo en agosto 7, 2007

El departamento de Investigación y Desarrollo Cidat-ONCE ha creado un nuevo videojuego de aventuras que anima a las personas invidentes a competir casi en igualdad de condiciones con otras personas que no tengan problemas de visión. En “Onae, la aventura de Zoe” la capacidad de ver dentro de este mundo fantástico, lejos de ser un privilegio, se convertirá en una trampa para la resolución del problema. Se trata de un juego desarrollado en cinco idiomas, castellano, catalán, gallego, vasco e inglés.

“Onae, la aventura de Zoe” es un juego de aventura, al que han prestado su voz Paula Vázquez, Enma Ozores y Ramón Langa, y que está desarrollado en cinco idiomas -castellano, catalán, gallego, vasco e inglés- en los laboratorios de la empresa Vector Animado.

Respecto a otros videojuegos desarrollados para ciegos, se trata del primero en el que puede competir cualquier persona, vidente o invidente, gracias a la tecnología en tres dimensiones que utiliza, explica a Efe el responsable del departamento de Investigación y Desarrollo de Cidat-ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles) , Eugenio Pérez.

“Ofrece la posibilidad de que varios hermanos, unos videntes y otros invidentes, puedan compartir el juego”, asegura Paco Vázquez, uno de los creadores, quien destaca este elemento integrador como una ventaja para romper el aislamiento en el que suele instalarse una persona ciega. Además, asegura que hasta ahora había muchos juegos para ciegos en dos dimensiones y que estos juegos “sólo para invidentes provocan que estos jugadores se encierren en sus fantasías”.

El personaje Zoe es una joven estudiante de geología que trabaja en una mina recogiendo muestras y que en medio de un terremoto cae al vacío en un mundo poblado por una civilización desconocida en el que debe superar múltiples pruebas para poder salir de él.

Se trata del primer videojuego que hay en el mercado en 3-D con esta tecnología que, a través de un juego de aventura, prima factores de integración para que una persona invidente pueda jugar “casi en las mismas condiciones que un vidente” y para ello se potencia al máximo todas las ayudas sonoras, señala el responsable del Cidat.

“Con este sistema, una persona ciega tiene más información que un vidente a través de la vista, ya que el elemento sonoro le ayuda a tener ciertas ventajas para poder desenvolverse dentro del juego, que se desarrolla en un hormiguero prácticamente a oscuras, en el que tiene que moverse, superando los obstáculos de paredes y puertas, resolviendo situaciones para seguir avanzado”. En esta galería, con poca luz, “que dificulta a la persona vidente moverse con agilidad”, los sonidos son la pista fundamental.

“Se trata de implantar rutinas de sonido, los jugadores invidentes van oyendo un pitidito y por la frecuencia y la velocidad saben dónde está el objeto y la distancia que tienen con las barandillas sonoras por las que se pueden ir agarrando”, señala el creador.

Además, se pueden usar teclas de apoyo que dan pistas para saber dónde se encuentra el jugador y muchas veces poder ver el escenario “no supone una ventaja para nadie, al contrario, hay situaciones en las que ser un jugador no ciego te complica la vida”.

“Hay situaciones en las que tienes que elegir un sonido y si te guías por la vista te equivocas” , indica el director de Vector Animado. La ONCE ya ha expuesto el juego de forma experimental y tiene previsto comercializarlo en otoño.

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Sony rebaja un 17% el precio de la PS3 en EE UU

Posted by Paulo en julio 9, 2007

Quienes deseen adquirir a partir de ahora la PlayStation 3 en EE UU -que incluye un disco duro de 60 gigabytes, un reproductor BluRay y ofrece juegos con alta definición- sólo tendrán que pagar así 20 dólares más que lo que cuesta la otra consola de última generación, la Xbox 360, pero seguirá siendo 250 dólares más cara que la Wii de Nintendo.

El presidente de la división de entretenimiento de Sony América ha señalado que las previsiones de la compañía marcan que el recorte de precio impulsará las ventas hasta duplicarlas. La rebaja había sido ya vaticinada por los analistas del sector, a pesar de que el presidente de Sony, Ryoji Chubachi, lo había desmentido la semana pasada.

El anuncio oficial de Sony llega dos días antes de que comience el E3, una de las ferias de entretenimiento electrónico más importantes del mundo, y justo antes de que empiece la temporada de compras previa a las vacaciones, un periodo crucial para los resultados anuales. Sony también lanza en estas fechas un nuevo modelo de PS3 que incorpora un disco duro más grande, de 80 gigabytes,

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Expertos en videojuegos participan en un foro internacional en A Coruña

Posted by Paulo en julio 2, 2007

El presidente del Clag, Antón Reixa, destacó hoy que los videojuegos son “la actividad con mayor salud dentro del audiovisual”, por lo que consideró que “para lograr el reciclaje del sector hay que reflexionar sobre el sentido estratégico de estos productos”.

En la presentación de este foro internacional Reixa indicó que el programa de sesiones comenzará por analizar el desarrollo de la industria mundial del videojuego y de los contenidos digitales.

En esta primera jornada participarán como ponentes dos destacados japoneses, por un lado Sony Suzuki, directivo de IBM Global Engineering Services, y Kioshi Shin, delegado en Japón de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, que hablarán sobre el abastecimiento de contenidos digitales y el mercado de los llamados serious games.

La moderadora del foro y gerente de Interacción y Pixel Grafics, Beatriz Legerén, indicó que el jueves se abordarán en distintas ponencias ‘Las tendencias en los serious games’ y sus aplicaciones más novedosas y solidarias, ya sea en el ámbito terapéutico, para la formación corporativa con juegos de simulación, la estimulación al aprendizaje o la sensibilización sobre alguna problemática particular.

Para ellos se contará con la participación del director de Meristation, una de las publicaciones especializadas más importantes de España, y también estará Mike Harrison, delegado en España de la empresa Deepend-Roma, que ha desarrollado por encargo de la ONU el juego ‘Food Force’ para sensibilizar a los jóvenes sobre los problemas del hambre en el mundo.

Al mismo tiempo, el miércoles directivos de las instituciones y empresas más representativas en el mercado nacional, como el Laboratorio Gamelab, de la Universidad de Oviedo; Arvirago Gamecraft; Nikodemo y Revistronic, reflexionarán sobre la relación entre el cine y los videojuegos y cómo en el futuro estos productos irán más allá de las consolas, hasta los teléfonos móviles y las televisiones interactivas.

El Foro de los Videojuegos, organizado con la colaboración del IGAPE; la Consellería de Innovación y Industria; la Obra Social de Caixa Galicia y Mundos Dixitais, tiene como objetivo analizar el desarrollo de esta industria en los mercados de referencia en el negocio de los videojuegos, que son el asiático y el americano.

También se busca explorar su potencialidad futura, que se prevé puede llegar a multiplicarse por diez antes de que acabe esta década gracias al incremento de la penetración de Internet y a la implantación de la TDT y la interactividad.

Pero además de la perspectiva internacional también se va a dedicar una mirada más introspectiva a lo que están haciendo algunas compañías gallegas con la presentación de dos innovadores videojuegos creados íntegramente en Galicia.

Es el caso de ‘SQR’ de la productora Uber Cool Games, de Vigo, y de ‘E.L.E.’ (Evento Ligado a la Extinción), desarrollado en un proyecto conjunto de la coruñesa Continental Games y la viguesa Alía 3D.

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Wii Software tienta a los desarrolladores

Posted by Paulo en junio 28, 2007

En una reunión con desarrolladores, Nintendo ha anunciado la puesta en marcha de Wii Software, un servicio de creación de juegos que permitirá a creadores grandes y pequeños crear nuevos contenidos para Wii que se podrán descargar mediante el Canal Tienda de la consola. Wii Software allana el camino para que los proyectos pequeños y especialmente creativos tengan un canal de venta a menor precio y sin riesgos de inventario para los desarrolladores.

El primer contenido de Wii Software estará disponible a principios de 2008 y la principal ventaja será la de tener un catálogo mucho más amplio y variado ya que Wii Software permite reducir los costes de desarrolllo y por tanto los riesgos.

Las posibilidades de Wii Software sólo están limitadas por la imaginación de los creadores. Wii Software brinda a los desarrolladores de videojuegos un sistema sencillo para hacer llegar sus proyectos al usuario final. Convertirá en una realidad ideas originales que hasta ahora se quedaban sólo en la imaginación de sus creadores. Al eliminar la barrera de la comercialización física los creadores tendrán más libertad para dar rienda suelta a sus proyectos. Éstos, por arriesgada que sea la idea, podrán llegar al usuario final que es el que decide qué se convertirá en un clásico.

Wii Software funcionará a través del Canal Tienda de Wii. De la misma forma que las descargas disponibles ahora funcionará mediante el pago de Wii Points y ofrecerá un abanico de precios. Nintendo irá dando más detalles acerca de los proyectos en marcha.

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